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原生JS实现DOM爆炸效果(原生js实现dom爆炸效果的方法是)

nanyue 2024-09-21 20:03:23 技术文章 5 ℃

前言

此次分享是一次自我组件开发的总结,还是有很多不足之处,望各位大大多提宝贵意见,互相学习交流。

分享内容介绍

通过原生js代码,实现粒子爆炸效果组件 组件开发过程中,使用到了公司内部十分高效的工程化环境,特此打个广告: 新浪移动诚招各种技术大大!可以私聊投简历哦!

效果预览

效果分析

  • * 点击作为动画开始的起点,自动结束* 每次效果产生多个抛物线粒子运动的元素,方向随机,
  • 展示内容不一样,有空间上Z轴的大小变化* 需求上可以无间隔点击
  • ,即第一组动画未结束可播放第二组动画* 动画基本执行时长一致

由以上四点分析后,动画实现有哪些实现方案呢?

  • css操作态变换(如focus)使子元素执行动画

`不可取,效果可多次连点,css状态变换与需求不符`

  • Js 控制动画开始,事先写好css动画预置,通过class 包含选择器切换动画 例如: .active .items{animation:xxx ...;}

`不可取,单次执行动画没有问题,但是存在效果的固定,以及无法连续执行动画`

  • 事先写好大量动画,隐藏大量dom元素,动画开始随机选取dom元素执行自己唯一的动画keyframes

`实现层面来说,行得通,但是评论列表长的时候,dom数量巨大,且css大量动画造成代码量沉重、无随机性`

  • 抛弃css动画,使用canvas 绘制动画

`可行,但是canvas维护成本略高,且自定义功能难设计,屏幕适配也有一定成本`

  • js做dom创建,生成随机css @keyframes

`可行,但是创建style样式表,引发css重新渲染页面,会导致页面的性能下降,且抛物线css的复杂度不低,暂不作为首选`

  • js 刷帧 做dom渲染

`可行,但是刷帧操作会造成性能压力`

结论

canvas虽说可行,但由于其开发弊端 本次分享不以canvas为分享内容,而是使用最后一种 js刷帧的dom操作

组件结构

由截图分享,动画可以分为两个模块,首先,随机发散的粒子具有共性:抛物线动画,淡出,渲染表情

而例子数量变多之后则为截图中的效果

但是,由于性能原因,我们需要做到粒子的掌控,实现资源再利用,那么还需要第二个模块,作为粒子的管控组件

所以: 此功能可使用两个模块进行开发: partical.js 粒子功能 与 boom.js 粒子管理

实现 Partical.js

1. 前置资源:抛物线运动的物理曲线需要使用Tween.js提供的速度函数

若不想引入Tween.js 可以使用以下代码

/** Tween.js
* t: current time(当前时间);
* b: beginning value(初始值);
* c: change in value(变化量);
* d: duration(持续时间)。
* you can visit '缓动函数速查表' to get effect
*/ 
 
const Quad = {
 easeIn: function(t, b, c, d) {
 return c * (t /= d) * t + b;
 },
 easeOut: function(t, b, c, d) {
 return -c *(t /= d)*(t-2) + b; 
 },
 easeInOut: function(t, b, c, d) {
 if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t + b;
 return -c / 2 * ((--t) * (t-2) - 1) + b;
 }
}
const Linear = function(t, b, c, d) { 
 return c * t / d + b; 
}

2. 粒子实现

实现思路:

希望在粒子管控组件时,使用new partical的方式创建粒子,每个粒子存在自己的动画开始方法,动画结束回调。

由于评论列表可能存在数量巨大的情况,我们希望只全局创建有限个数的粒子,那么则提供呢容器移除粒子功能以及容器添加粒子的功能,实现粒子的复用

partical_style.css

//粒子充满粒子容器,需要容器存在尺寸以及relative定位
.Boom-Partical_Holder{
 position: absolute;
 left:0;
 right:0;
 top:0;
 bottom:0;
 margin:auto;
}

particle.js

import "partical_style.css";
 
class Partical{
 // dom为装载动画元素的容器 用于设置位置等样式
 dom = null;
 // 动画开始时间
 StartTime = -1;
 // 当前粒子的动画方向,区别上抛运动与下抛运动
 direction = "UP";
 // 动画延迟
 delay = 0;
 // 三方向位移值
 targetZ = 0;
 targetY = 0;
 targetX = 0;
 // 缩放倍率
 scaleNum = 1;
 // 是否正在执行动画
 animating = false;
 // 粒子的父容器,标识此粒子被渲染到那个元素内
 parent = null;
 // 动画结束的回调函数列表
 animEndCBList = [];
 // 粒子渲染的内容容器 slot
 con = null;
 
 constructor(){
 //创建动画粒子dom
 this.dom = document.createElement("div");
 this.dom.classList.add("Boom-Partical_Holder");
 this.dom.innerHTML = `
 <div class="Boom-Partical_con">
 Boom
 </div>
 `;
 }
 
 // 在哪里渲染
 renderIn(parent) {
 // dom判断此处省略
 parent.appendChild(this.dom);
 this.parent = parent;
 // 此处为初始化 slot 容器
 !this.con && ( this.con = this.dom.querySelector(".Boom-Partical_con"));
 }
 
 // 用于父容器移除当前粒子
 deleteEl(){
 // dom判断此处省略
 this.parent.removeChild(this.dom);
 }
 
 // 执行动画,需要此粒子执行动画的角度,动画的力度,以及延迟时间
 animate({ deg, pow, delay } = {}){
 // 后续补全
 }
 
 // 动画结束回调存储
 onAnimationEnd(cb) {
 if (typeof cb !== 'function') return;
 this.animEndCBList.push(cb);
 }
 
 // 动画结束回调执行
 emitEndCB() {
 this.dom.style.cssText += `;-webkit-transform:translate3d(0,0,0);opacity:1;`;
 this.animating = false;
 try {
 for (let cb of this.animEndCBList) {
 cb();
 }
 } catch (error) {
 console.warn("回调报错:",cb);
 }
 }
 
 // 简易实现slot功能,向粒子容器内添加元素
 insertChild(child){
 this.con.innerHTML = '';
 this.con.appendChild(child);
 }
}

致此,我们先创建了一个粒子对象的构造函数,现在考虑一下我们实现了我们的设计思路吗?

  • * 使用构造函数new Partical( )粒子* 粒子实力对象存在 animate 执行动画方法*
  • 有动画结束回调函数的存储和执行*
  • 设置粒子的父元素: renderIn 方法* 父元素删除粒子: deleteEl 方法

为了更好的展示粒子内容,我们特意在constructor里创建了一个 Boom-Partical_con 元素用于模拟slot功能: insertChild方法,用于使用者展示不同的内容进行爆炸

接下来考虑一下动画的实现过程,动画毫无疑问为抛物线动画,这种动画在代码中实现可以使用物理公式,

但是我们也可以通过速度曲线实现,想想上抛过程可以想成 由于重力影响 ,变成一个速度逐渐减小的向上位移的过程,

而下抛过程可以理解为加速过程;

则可对应为速度曲线的easeOut 与 easeIn,

而水平方向可以理解为匀速运动,则是 linear;

我们以水平向右为X正方向0度,顺时针方向角度增加;

则 小于 180度为向下, 大于180度为向上

假设方向为`四点钟`方向,夹角则为 `30` 度,

按照高中物理,大小为N的力:

` 在X轴的分量应为 cos(30) * N ` ` 在Y轴的分量应为 sin(30) * N`

力的分解图解

也就是说 我们可以知道一个方向上的力在XY轴的分量大小,

假设我们将 力 的概念 转化为 视图中 位移的概念,

我们将 力量1 记为 10vh的大小

于是我们可以定义全局变量

 const POWER = 10; // 单位 vh 力的单位转化比例
 const G = 5; // 单位 vh 重力值
 const DEG = Math.PI / 180; 
 const Duration = .4e3; //假设动画执行时长400毫秒

由此 我们补全 animate方法

 // 执行动画 角度 , 力 1 ~ 10 ; 1 = 10vh
 animate({ deg, pow, delay } = {}) {
 this.direction = deg > 180 ? "UP" : "DOWN";
 this.delay = delay || 0;
 let r = Math.random();
 this.targetZ = 0;
 this.targetY = Math.round(pow * Math.sin(deg * DEG) * POWER);
 this.targetX = Math.round(pow * Math.cos(deg * DEG) * POWER) * (r + 1);
 this.scaleNum = (r * 0.8) * (r < 0.5 ? -1 : 1);
 this.raf();
 }

animte的思路为:通过传入的角度和力度 计算目标终点位置(因为力最终转化为位移值,力越大,目标位移越大)

使用随机数计算此次动画的缩放值变化范围(-0.8 ~ 0.8)

然后执行刷帧操作 raf

 raf(){
 // 正在执行动画 
 this.animating = true;
 // 动画开始时间
 this.StartTime = +new Date();
 let StartTime = this.StartTime;
 
 // 获取延时
 let delay = this.delay;
 
 // 动画会在延时后开始,也就是真正开始动画的时间
 let StartTimeAfterDelay = StartTime + delay
 let animate = () => {
 // 获取从执行动画开始经过了多久
 let timeGap = +new Date() - StartTimeAfterDelay;
 // 大于0 证明过了delay时间
 if (timeGap >= 0) {
 // 大于Duration证明过了结束时间
 if (timeGap > Duration) {
 // 执行动画结束回调
 this.emitEndCB();
 return;
 }
 // 设置应该设置的位置的样式
 this.dom.style.cssText += `;will-change:transform;-webkit-transform:translate3d(${this.moveX(timeGap)}vh,${this.moveY(timeGap)}vh,0) scale(${this.scale(timeGap)});opacity:${this.opacity(timeGap)};`;
 }
 requestAnimationFrame(animate);
 }
 animate();
 }

刷帧操作中判断了delay时间的处理以及结束的时间处理回调

那么揭晓来就剩下 moveX,moveY,scale,opacity的设置

 // 水平方向为匀速,所以使用Linear
 moveX(currentDuration) {
 // 此处 * 2 是效果矫正后的处理,可根据自己的需求修改水平位移速度
 return Linear(currentDuration, 0, this.targetX, Duration) * 2;
 }
 
 // 缩放 使用了easeOut曲线, 可根据需求自行修改
 scale(currentDuration) {
 return Quad.easeOut(currentDuration, 1, this.scaleNum, Duration);
 }
 
 // 透明度 使用了easeIn速度曲线,保证后消失
 opacity(currentDuration) {
 return Quad.easeIn(currentDuration, 1, -1, Duration);
 }
 
 // 竖直方向上位移计算
 moveY(currentDuration) {
 let direction = this.direction;
 if (direction === 'UP') {
 // G用于模拟上抛过程的重力
 // 如果是上抛运动
 if (currentDuration < Duration / 2) {
 // 上抛过程 我们使用easeOut速度逐渐减小,我们让动画在一半时移到最高点
 return Quad.easeOut(currentDuration, 0, this.targetY + G, Duration / 2);
 }
 // 上抛的下降过程,从最高点下降
 return this.targetY + G - Quad.easeIn(currentDuration - Duration / 2, 0, this.targetY / 2, Duration / 2);
 }
 // 下抛运动直接easeIn
 return Quad.easeIn(currentDuration, 0, this.targetY, Duration);
 }

至此,partical.js 结束,文件末尾加一行

 export default Partical; 

此时 我们的partical.js输出一个构造函数:

  • * new 的时候创建了粒子元素,* 使用onAnimtionEnd可以实现动画结束的回调函数* insertChild可以向粒子内渲染使用者自定义的dom* renderIn 可以设置粒子父元素* deleteEl 可以从父元素删除粒子* animate 可以执行刷帧,渲染计算位置,触发回调

于是对于粒子来说,只剩下在执行animte的时候 传入的力的大小,方向,以及延迟时间

粒子管理 Boom.js

之所以叫Boom是因为一开始组件名叫Boom,其实叫ParticalController更好一些,哈哈

对于Boom.js的功能需求为

  • 创建粒子执行粒子动画,赋予动画力、角度、延时设置粒子容器

可达到效果:

  • 不关心业务,业务使用者传入每个粒子slot内容数组粒子组件可复用易于维护(可能是哈哈哈)

于是粒子管理器构架为:

 import Partical from "partical.js";
 class Boom{
 // 实例化的粒子列表
 particalList = [];
 // 单次生成的粒子个数
 particalNumbers = 6;
 // 执行动画的间隔时间
 boomTimeGap = .1e3;
 boomTimer = 0;
 // 用户插入粒子的slot 的内容
 childList = [];
 // 默认旋转角度
 rotate = 120;
 // 默认的粒子发散范围
 spread = 180;
 // 默认随机延迟范围
 delayRange = 100;
 // 默认力度
 power = 3;
 // 此次执行粒子爆炸的是那个容器
 con = null;
 
 constructor({ childList , container , boomNumber , rotate , spread , delayRange , power} = {}){
 
 this.childList = childList || [];
 this.con = container || null;
 this.particalNumbers = boomNumber || 6;
 this.rotate = rotate || 120;
 this.spread = spread || 180;
 this.delayRange = delayRange || 100;
 this.power = power || 3;
 this.createParticals(this.particalNumbers);
 }
 setContainer(con){
 this.con = con;
 }
 // 创建粒子 存入内存数组中
 createParticals(num){
 for(let i = 0 ; i < num ; i++){
 let partical = new Partical();
 partical.onAnimationEnd(()=>{
 partical.deleteEl();
 });
 this.particalList.push(partical)
 }
 }
 // 执行动画
 boom(){
 // 限制动画执行间隔
 let lastBoomTimer = this.boomTimer;
 let now = +new Date();
 if(now - lastBoomTimer < this.boomTimeGap){
 // console.warn("点的太快了");
 return;
 }
 this.boomTimer = now;
 
 
 console.warn("粒子总数:" , this.particalList.length)
 let boomNums = 0;
 // 在内存列表找,查找没有执行动画的粒子
 let unAnimateList = this.particalList.filter(partical => partical.animating == false);
 
 let childList = this.childList;
 let childListLength = childList.length;
 
 let rotate = this.rotate;
 let spread = this.spread;
 let delayRange = this.delayRange;
 let power = this.power;
 
 // 每有一个未执行动画的粒子,执行一次动画
 for(let partical of unAnimateList){
 if(boomNums >= this.particalNumbers) return ;
 
 boomNums++;
 let r = Math.random();
 // 设置粒子父容器
 partical.renderIn(this.con);
 // 随机选择粒子的slot内容
 partical.insertChild(childList[Math.floor(r * childListLength)].cloneNode(true));
 // 执行动画,在输入范围内随机角度、力度、延迟
 partical.animate({
 deg: (r * spread + rotate) % 360,
 pow: r * power + 1,
 delay: r * delayRange,
 });
 }
 // 如果粒子树木不够,则再次创建,防止下次不够用
 if(boomNums < this.particalNumbers){
 this.createParticals(this.particalNumbers - boomNums);
 }
 }
 }
 
 
 export default Boom;

使用demo

 let boomChildList = [];
 
 
 for(let i = 0 ; i < 10; i++){
 let tempDom = document.createElement("div");
 tempDom.className = "demoDom";
 tempDom.innerHTML = i;
 boomChildList.push(tempDom);
 }
 
 let boom = new Boom({
 childList: boomChildList,
 boomNumber: 6,
 rotate: 0,
 spread: 360,
 delayRange: 100,
 power: 3,
 });

组件效果预览

结尾

可能效果中实现的思维还有不妥和欠缺,欢迎各位大大提出宝贵意见,互相交流、学习!

原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/47770130

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