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互惠,是一种常见的社交规范,指的是针对某种积极行为,通过另一种积极行为来回应。这就是为什么,当别人帮助你过后,你会觉得欠对方一个人情。《影响力》一书的作者美国亚利桑那州立大学心理学名誉教授罗伯特·西奥迪尼在书中提到了“互惠原则”这个概念,并让它成为了众所周知的心理学概念。西奥迪尼在书中写道,“你要想得到,就必须先付出。”
知名视频网站奈飞会向潜在客户群体了解:“在注册并订阅奈飞的服务之前,你最想了解的一件事是什么?”针对这个问题,46%的受访用户都称,他们希望“了解奈飞可以播放的所有电影和电视节目。”针对用户的回应,奈飞就进行了一次实验,并且在主页上向用户展示了可以观看的视频节目。然而,这次实验也揭示了另一个有趣的现象:如果向用户展示过多的内容,可能还会分散用户的注意力,让对方一时半会找不到重点。大多数用户都会浏览,但浏览过后却没有人订阅其服务。于是,奈飞重新设计了这项体验,设计师们仍然利用了互惠原则,只不过这一次他们通过一张图片,来代表其背后更丰富的视频文件目录。这样的设计改良,不需要用户再被迫浏览所有的视频文件目录。让用户前瞻性地预览,而不是被迫浏览全部内容,这样的设计体验,让用户会更倾向于订阅你的产品。
很多时候,人们都会根据自己的经验做出判断,犯一些习惯性的错误。我们现在有时在使用登录拖图验证码的时候,会想当然地以为是像手机屏幕解锁那样一滑到底,居然直接忽视了验证图片上硕大的几个字“拖动滑块完成拼图”。我们每一个人,生活不同,知识不同,经验也不相同。“懒惰是某种意义上的效率吗?”是,很多技术的创新是为了让人类更“懒惰”,所以设计完成的产品,用户使用得越省心,一般使用效果会越好。
防呆式设计本是一种预防矫正的行为约束手段,避免产生错误的限制方法,但却可以让操作者不需要花费注意力、也不需要经验与专业知识即可直接无误地完成正确的操作。在工业设计上,为了避免使用者的操作失误造成机器或人身伤害,包括无意识的动作或下意识的误动作或不小心的肢体动作,设计有专门针对这些可能发生的情况来做预防措施,如我们常用的USB接口和乐高积木(你一定不会拼错的)等。
人都会犯错,一个设计精妙的系统允许它的使用者出错,并对此给予最大的宽容。汽车中的设计越来越人性化:如果你上车不系安全带,车内便会响起警报;如果燃油快要用尽,便会有报警标志和报警声出现。如果你使用谷歌邮箱写邮件过程中,正文中有“附件”字样却并没有加上附件,系统便会提示:您是否遗忘了附件?
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