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什么是事件?
事件(Event) 基本上说是一个用户操作,如按键、点击、鼠标移动等等,或者是一些提示信息,如系统生成的通知。应用程序需要在事件发生时响应事件。
通过委托使用事件
事件在类中声明且生成,且通过使用同一个类或其他类中的委托与事件处理程序关联。包含事件的类用于发布事件。这被称为 发布器(publisher) 类。其他接受该事件的类被称为 订阅器(subscriber) 类。事件使用 发布-订阅(publisher-subscriber) 模型。
发布器(publisher) 是一个包含事件和委托定义的对象。事件和委托之间的联系也定义在这个对象中。发布器(publisher)类的对象调用这个事件,并通知其他的对象。
订阅器(subscriber) 是一个接受事件并提供事件处理程序的对象。在发布器(publisher)类中的委托调用订阅器(subscriber)类中的方法(事件处理程序)。
声明事件
先定义委托
public delegate void TestEvent(); //定义委托:委托是一种类型
声明事件
public event TestEvent myEvent; //事件:事件实际上就是委托的实例
委托与事件的联系
用一句简单的话总结,委托是一种类型,而事件是委托的实例。
事件使用实例
定义发布器类:
public class PublishEvent
{
public delegate void TestEvent(); //定义委托:委托是一种类型
public event TestEvent myEvent; //事件:事件实际上就是委托的实例
public void Trigger()
{
myEvent?.Invoke(); //事件的调用方式
}
}
定义订阅类
/// <summary>
/// 事件的订阅类
/// </summary>
public class SubscribeEvent
{
public void SubscribeMethod()
{
Console.WriteLine("我是事件的订阅类");
}
}
事件触发类
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("******************事件的订阅发布模型********************");
PublishEvent publishEvent = new PublishEvent();
SubscribeEvent subscribeEvent = new SubscribeEvent();
// publishEvent.myEvent = subscribeEvent.SubscribeMethod; 错误的写法 ,事件在外部只能进行添加操作或减操作
//添加两个事件
publishEvent.myEvent += subscribeEvent.SubscribeMethod;
publishEvent.myEvent += subscribeEvent.SubscribeMethod;
publishEvent.Trigger();
//减去一个事件
publishEvent.myEvent -= subscribeEvent.SubscribeMethod;
publishEvent.Trigger();
Console.WriteLine("*********************观察者模式********************************");
Cat cat = new Cat();
cat.CatEvent += Dog.Shout; //狗叫了一声
cat.CatEvent += Mouse.Run; //老鼠跑了
cat.MiaoEvent();
Console.ReadKey();
}
}
运行结果
注意:事件只能进行添加事件和减去事件的操作,也就是+=或-=的操作,事件在外部不能被初始化;
事件使用的经典例子 —— 观察者模式
当对象间存在一对多关系时,则使用观察者模式(Observer Pattern)。比如,当一个对象被修改时,则会自动通知它的依赖对象。观察者模式属于行为型模式。
通俗点来讲:就像蝴蝶效应,蝴蝶扇动一下翅膀,从而引发一系列的动作,也就是牵一发而动全身。
观察者模式的实现
定义猫这个类,当猫叫了一声,从而引发一系列的动作。
public class Cat
{
public event Action CatEvent;
public void MiaoEvent()
{
Console.WriteLine("猫叫了一声");
CatEvent?.Invoke();
}
}
定义Dog类
public class Dog
{
public static void Shout()
{
Console.WriteLine("狗叫了一声");
}
}
定义mouse类
public class Mouse
{
public static void Run()
{
Console.WriteLine("老鼠跑了");
}
}
事件的触发
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("******************事件的订阅发布模型********************");
PublishEvent publishEvent = new PublishEvent();
SubscribeEvent subscribeEvent = new SubscribeEvent();
// publishEvent.myEvent = subscribeEvent.SubscribeMethod; 错误的写法 ,事件在外部只能进行添加操作或减操作
//添加两个事件
publishEvent.myEvent += subscribeEvent.SubscribeMethod;
publishEvent.myEvent += subscribeEvent.SubscribeMethod;
publishEvent.Trigger();
//减去一个事件
publishEvent.myEvent -= subscribeEvent.SubscribeMethod;
publishEvent.Trigger();
Console.WriteLine("*********************观察者模式********************************");
Cat cat = new Cat();
cat.CatEvent += Dog.Shout; //狗叫了一声
cat.CatEvent += Mouse.Run; //老鼠跑了
cat.MiaoEvent(); //触发事件
Console.ReadKey();
}
}
运行效果
当猫发出叫这个动作,从而引发了狗也叫了一声,然后老鼠跑了。
这就是观者者模式的思想。
观察者模式的优缺点
优点: 1、观察者和被观察者是抽象耦合的。 2、建立一套触发机制。
缺点: 1、如果一个被观察者对象有很多的直接和间接的观察者的话,将所有的观察者都通知到会花费很多时间。 2、如果在观察者和观察目标之间有循环依赖的话,观察目标会触发它们之间进行循环调用,可能导致系统崩溃。 3、观察者模式没有相应的机制让观察者知道所观察的目标对象是怎么发生变化的,而仅仅只是知道观察目标发生了变化。
观察者模式的应用场景
· 一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖于另一个方面。将这些方面封装在独立的对象中使它们可以各自独立地改变和复用。
· 一个对象的改变将导致其他一个或多个对象也发生改变,而不知道具体有多少对象将发生改变,可以降低对象之间的耦合度。
· 一个对象必须通知其他对象,而并不知道这些对象是谁。需要在系统中创建一个触发链,A对象的行为将影响B对象,B对象的行为将影响C对象……,可以使用观察者模式创建一种链式触发机制。
总结:
使用事件实现观察者模式更加简单,方便。
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