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作为一款开放性较强的引擎,Unity虽然没有内置UE4一样全面的材质编辑器,但是可以导入一些方便编辑,如shader(着色器)的第三方插件。下面结合实例介绍一款通用性较强的着色器编辑器Shader Forge。
在当前沙盘项目中有一条截断的铁轨,我们希望得到的效果是在列车进入铁轨区域之前不会显示在场景中,接下来介绍一种通过自定义着色器解决这个问题的方法。
在处理模型UV的时候要保证建模主体部分的UV朝向。
新建shader并对基础属性、光照模式、混合模式等基本参数进行相应设置。
在编辑器中为着色器添加basecolor(基础颜色)、metallic(金属性)、normal(法线)对应的输入接口以表达模型的基础材质。
为opacity clip(透明裁切)添加一张渐变图与变量的叠加值,通过滑动slider可以动态控制列车的显示范围。
导出自定义shader替换给列车的材质,在动画编辑器中,列车移动的同时为材质的slider记录关键帧,同理在列车驶出场景时也能做到相同的渐出效果。(李桦轶)
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